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Progettare interfacce: un'introduzione

di: Francesco Improta     19 Marzo 2009

3) Visibilità. Il design non deve distrarre l'utente durante l'esecuzione di un task con elementi di rumore o con informazioni ridondanti. Un buon design non deve offrire un numero eccessivo di strade alternative rischiando di creare solo confusione per l'utente.

4) Feedback. Il design deve informare l'utente sullo stato delle operazioni effettuate. I messaggi di errore, in particolare, devono spiegare qual è stato il problema e offrire all'utente una possibilità di eseguire una nuova operazione.

5) Flessibilità. Un buon design deve essere flessibile riducendo il costo per l'utente di un uso sbagliato e di eventuali errori commessi.

Peculiarità del web

Il controllo è la peculiarità che distingue l'interfaccia web da tutti gli altri ambiti dello User Interface Design (computer, mobile devices, software applications).

I browser infatti non permettono al designer di avere un pieno controllo dell'interfaccia in fase di progettazione, un tema molto caro a chiunque sviluppi su web. Come andare incontro a questo problema? Attraverso una progettazione flessibile, che tenga conto delle differenze di visualizzazione su piattaforme diverse.

Il differente grado di controllo riguarda anche ciò che l'utente può fare, non solo la visualizzazione. Il web, a differenza dei software dove il progettista decide quali azioni rendere in ogni momento disponibili, è invece liberamente esplorabile. Il percorso dell'utente può iniziare dall'home page o da qualunque altra entry-page ci preoccupiamo di rendere disponibile.

Citando una definizione di Nielsen, il web diventa un genere a sé, nel quale non è conveniente per nessun sito differenziarsi troppo dalle convenzioni tacite che si vanno stabilendo. Attenersi a queste convenzioni rende, secondo Nielsen, l'esperienza sul web più simile fra i siti e quindi più facile per l'utente.

Progettazione

La progettazione di un'interfaccia si sviluppa lungo un percorso composto da più fasi, o iterazioni; in questo articolo vedremo solo la lista di quelle fondamentali, mentre rimandiamo ai prossimi articoli l'approfondimento di alcuni punti qui solo enunciati.

1) FASE DI ANALISI

  • definizione degli obiettivi;
  • identificazione di potenziali utenti;
  • creazione di profili utenti;
  • creazione di scenari.

2) PROGETTAZIONE

  • brainstorming;
  • realizzazione di bozzetti, generalmente su carta (paper prototyping);
  • creazione di prototipi a basso,medio o alto livello di fedeltà.

3) TEST

  • test di usabilità sul prototipo realizzato con gli utenti;
  • questionari e interviste sul prodotto.

4) IMPLEMENTAZIONE

  • guida al design;
  • mockup grafico;
  • HTML e CSS (frontend);
  • programmazione (backend).

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